本文出自知乎问题“游戏《天堂:营救2》媒体评分88,何如评价这款细节拉满的「中叶纪模拟器」?”Fred Camille的回答:
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作家:Fred Camille
《天堂:营救2》(Kingdom Come: Deliverance II)不错说是一部统统不在乎我方的假想是否适配主流玩家坚抓自我作念出来的中叶纪脚色饰演拟真游戏,在几十个小时的体验中,许多拟真带来的机制碰撞会让东谈主念念起《魔秘诀6:天堂之令》才会有的古早假想,让东谈主再行回温脚色饰演游戏本该践行的谈路。与一些更强调献技和脚本写稿的WRPG不同,《天堂:营救2》在前作的基础上,优化了大量的机制假想和玩法碰撞,再配上捷克专有的民族故事,让《天堂:营救2》必将成为细数2025年脚色饰演游戏时无法绕过的一作。
如闪电般归来
《天堂:营救2》的剧情紧紧地紧跟在初代的落幕之后,延续论说主角,铁匠的养子、领主拉德季的私生子亨利针对王国反叛者西吉斯蒙德的复仇之旅。其实《天堂:营救》初代并莫得讲完这个故事,而这个故事计算即便在二代中也一直贯彻到了终末。为了保证故事结构自己的紧凑性,在《天堂:营救2》的开场中大量使用了初代剧情的重要镜头回忆,确保即即是新玩家也能快速带入这个从大结构来说不算复杂的复仇故事中。
天然故当事者轴莫得变化,可是故事发生的地点则酿成了两个全新地点,差别是特罗斯基地区和库腾堡地区。亨利将和他的主东谈主汉斯爵士合资前行,动作信使探询特罗斯基地区的领主推敲针对西吉斯蒙德的王国问题——但很显着,这是一场过于放诞更动的送信之旅,从债台高筑到闪电般归来,亨利又一次不得不从零运行,从向铁匠和磨坊主学习运行,学着收受父亲的铁匠期间(并开启一系列铁匠打铁游戏),寻找我方延续送信责任的办法,况兼发现我正大深陷比复仇更复杂,更叨唠的王国政事漩涡之中。
《天堂:营救2》在剧情假想上并莫得传说化、鬼神化的印迹,为了献技成果使用大量鬼神成分。相背的,它所提倡的总计故事议题齐是来自尺度中叶纪墟落对于东谈主、宗教和生活表情的问题,相通以一个鬼神描摹为开场,到头来是揭开了一段对于东谈主的神秘:私奔的后生伴侣,酗酒的打猎老爹,旧日骑士团的隐修者,在粪坑里溺死的负债徒,偷吃东谈主妇被围殴的奸夫,丧子树敌的田主等等等等。
从始至终,220万字的《天堂:营救2》脚本并莫得脱离回话中叶纪波西米亚王国社会风貌的的主轴,总计故事的最终落点从呈现成果对于看惯了魔法对波的受众来说,如实粗拙了一些,但它的定位即是如斯,让这个系列变得无法复制——相较于初代,它的制作变得愈加精良,尤其在阵容也愈加介怀,颇有一股捷克历史正剧的气质。
RPG机制驱动的古典主张
《天堂:营救2》由于玩法较为拟真,强调生涯生活细节,是以任务数目并不算滥,可是每一个支线任务齐经过悉心假想,动作一个近乎等同于绽放宇宙的脚色饰演游戏,它并莫得落入老例填充性绽放宇宙的窠臼,散播大量不测旨的问号和光点,而是统统以故事的本体诉求启航,并阿谀了昔时几十年来古典RPG的玩法假想——在绝顶多的时期,这些假想齐被练习的工业游戏废弃了。
我服气许多玩过初代天堂营救的东谈主还记起“修谈院真切”的部分,自己拟果真游戏在真切的千里浸下,变得令东谈主回来犹新。在二代中,这么类HITMAN式的桥段不但延续出现,还在并吞个箱庭里出现了两次,其中第一次依然限时的。在这个过程中,回得手无寸铁景象下的玩家需要和阻塞箱庭里的NPC打探思绪,寻找旅途,在十二声钟响的期限下磨药真金不怕火金,最终股东干线(这尽然是个干线),不错说是将玩法和历程股东阿谀到劝退主流玩家的地步。
是以,也有尺度的堆叠打晕敌东谈主的门径
《天堂:营救2》在玩法的倾进取更接近《上古卷轴》系列,熟练度驱动的手段系统,领有着大量的机制驱动的小细节:NPC们日作而出,日落而息,玩家不错暗暗趁着夜里家中东谈主齐睡下之后,去撬别东谈主的箱子;脚色在脏乱差的地方待过以后会有滋味,潜行的时期会很容易被卫兵闻到滋味;NPC对脚色不奉行我方的诉求会不悦,还价还价失败也会拒却售卖;光一个对话属性就不错有六种,而这种六种属性的决定来源统统不同,身上有血印更容易“打单”;吃清新渡过低的食品会有概率食品中毒,可是吃多了也会撑着带来负面加成;超载负重裁减出动上限,但也磨练力量。
包括但不限于开锁小游戏繁琐的机制连锁在总计这个词游戏里无处不在(客不雅讲比初代齐优化了好多),况兼影响着玩家濒临不同任务的行径表情,《天堂:营救2》的大量任务是允许失败大要部分门径失败的,还有两个任务最终一环是并吞个计算的情况,况兼会平直改造任务干系方对主角的作风,玩家对于整件事的主意也取决于他究竟作念了什么任务,又聘任了哪条任务旅途。
《天堂:营救2》干线会对总计这个词地区有着根人道的股东,是以有绝顶多的任务其实亦然隐性限时的,这也就意味着看上去不大的一块地区,却能不断变化出许多新的故事和情况。
专家反的坠落
《天堂:营救2》的战役举座来说是低烈度的——在历程中许多战役齐是不错幸免的,而正经八百的大场地战役也唯有在一些干线干系的战役历程里出现,相较于初代的六所在袭击被简化成了四所在,“专家反”也不再是一门滥大街的本事,至少当今一般路边农夫是用不出来了,而布拉格来的精兵强将们则用得不少。
相较于初代,《天堂:营救2》的战役依然战胜着此前的一贯假想门路,东谈主数上风就是最大的上风,在单对单的战役中,连招的使用和不断疗养所在的反击成为了战役的中枢——在本作中加入了火枪这种与时俱进的而已刀兵,但本体体验起来,这个火枪的使用过于慢慢,在乱战中真实称不上好用,还不如提起长剑堂堂正正地决斗。
由于血量和耐力资源在总计这个词游戏历程里齐不会增长,其实战役在《天堂:营救2》其实是一种相比蹧跶的行径,落拓挨上几刀东谈主就被送走了,即便不会衰弱还容易被打成流血的景象,是以它并不是一种经过悉心假想的难,而是拟真和模拟逻辑下的回话履行,这反而会饱读舞玩家去用更种种的循序去强化战前准备和非战役门路,比如把力量练到20追求一刀毙命大要使用弯刀打流血效应。
论说了波西米亚王国叨唠期间的《天堂:营救2》,相较于初代更好地呈现了复杂且神秘的贵族政事风云,并辅佐以亨利的复仇故事纠合其中,假想了大量机制驱动的休息、进食、洗浴、健康等生活成分的玩法,让玩家与亨利合为一体,饰演了一个信得过在14世纪欧洲生活的东谈主,塑造了一群水灵的中叶纪脚色,论说了一段茕居欧洲中叶纪社会图景的史诗故事。
以及:感谢捷克战马服务室赠予的游戏试玩履历,以及抓续不断与我通过邮件推敲任务bug的QA们。